MG6 Heavy machine gun

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MG6 Heavy machine gun

Post by orrrrz on Sat Jun 23, 2012 3:30 am

It is one of the most serious weapon to battle with other person until recently.Its structure is simply,but supported by many experiences of fighting.For instance,it can keep firing even if it have been shotten down its core,and that's why some people referred to it ZOMBIE TURRET.
It can brake almost enemies,but it cannot defeat far-well-armored enemies.
If you use it with FPS15 mode[press F6key] its shells would pierce enemy armors,but you cannot snipe enemy
with FPS15 mode.

Please don't use it to attack someone who don't want to fight with.
Shooting too much makes server slowly.

manual
Z/X/C/V:turn turret
A:shoot
V/B:change turning speed
F/G:change display
Q/W:zoom
E:blind balloon

Code:

// [RCD]
// 飛翔型爆炎消去装置を搭載。
// 砲台としての戦闘力重視なので移植の事は考えてない。
// EでBB。F、Gでレーダー
Val
{
   MGA0(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA1(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA10(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA2(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA3(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA4(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA5(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA6(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA7(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA8(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGA9(default=-70, min=-70, max=5, step=70, disp=0)
   MGARM0(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM1(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM10(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM2(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM3(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM4(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM5(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM6(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM7(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM8(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGARM9(default=0, max=800001, step=800001, disp=0)
   MGBAL(default=0, max=10000000, step=10000000, disp=0)
   MGBAL2(default=0, max=10000000, step=10000000, disp=0)
   MGCOL1(default=#C0C0C0, step=1000000000, disp=0)
   MGCOL2(default=#808080, step=1000000000, disp=0)
   MGJET(default=0, max=3000000, disp=0)
   TS(default=2, min=0.2, max=15)
   TURN(default=0, min=-3600, max=3600)
   UD(default=90, min=-3600, max=3600)
}
Key
{
}
Body
{
   Core(color=MGCOL2) {
      S:Weight(angle=180, option=1, color=MGCOL2) {
         S:Weight(angle=180, option=2, color=MGCOL2, name=MGCORE2) {
            S:Weight(option=2, color=MGCOL2) {
               S:Weight(angle=180, option=2, color=MGCOL2) {
                  S:Weight(angle=180, option=2, color=MGCOL2, name=MGCORE3) {
                     S:Weight(angle=180, option=2, color=MGCOL2) {
                        W:Weight(angle=90, color=MGCOL2) {
                           S:Arm(angle=-MGA1, power=MGARM1, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA2, power=MGARM2, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA3, power=MGARM3, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA4, power=MGARM4, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA5, power=MGARM5, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Jet(angle=90, power=MGJET, color=MGCOL2) { }
                        }
                        W:Weight(angle=90, color=MGCOL2) {
                           S:Arm(angle=-MGA6, power=MGARM6, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA7, power=MGARM7, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA8, power=MGARM8, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA9, power=MGARM9, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA10, power=MGARM10, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA0, power=MGARM0, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Weight(angle=65, color=#000000) { }
                        }
                        E:Weight(angle=90, color=MGCOL2) {
                           S:Arm(angle=-MGA1, power=MGARM1, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA2, power=MGARM2, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA3, power=MGARM3, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA4, power=MGARM4, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA5, power=MGARM5, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Jet(angle=90, power=MGJET, color=MGCOL2) { }
                        }
                        E:Weight(angle=90, color=MGCOL2) {
                           S:Arm(angle=-MGA6, power=MGARM6, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA7, power=MGARM7, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA8, power=MGARM8, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA9, power=MGARM9, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Arm(angle=-MGA10, power=MGARM10, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                           S:Weight(angle=65, color=#000000) { }
                           S:Arm(angle=-MGA0, power=MGARM0, option=50000, color=MGCOL2, spring=0.3, damper=0.3) { }
                        }
                     }
                     N:Jet(angle=180, power=MGbal, option=2, color=#000000) { }
                     N:Jet(angle=180, power=MGbal2, option=2, color=#000000) { }
                     N:Weight(angle=ud, option=2, color=#000000) {
                        S:Weight(color=0) {
                           N:Trim(angle=turn, color=0) {
                              E:Weight(angle=170, option=1, color=#000000) { }
                              W:Weight(angle=170, option=1, color=#000000) { }
                              N:Weight(angle=-150, option=8, color=MGCOL1) {
                                 N:Weight(angle=-120, option=8, color=MGCOL1) {
                                    E:Weight(angle=-30, option=8, color=MGCOL1) {
                                       E:Weight(angle=10, option=8, color=MGCOL1) {
                                          E:Weight(angle=10, option=8, color=MGCOL1) { }
                                       }
                                       E:Weight(angle=-130, option=8, color=MGCOL1) {
                                          E:Weight(angle=-10, option=8, color=MGCOL1) { }
                                       }
                                    }
                                    S:Weight(angle=-30, option=8, color=MGCOL1) {
                                       S:Weight(angle=10, option=8, color=MGCOL1) {
                                          S:Weight(angle=10, option=8, color=MGCOL1) { }
                                       }
                                       S:Weight(angle=-130, option=8, color=MGCOL1) {
                                          S:Weight(angle=-10, option=8, color=MGCOL1) { }
                                       }
                                    }
                                    W:Weight(angle=-30, option=8, color=MGCOL1) {
                                       W:Weight(angle=10, option=8, color=MGCOL1) {
                                          W:Weight(angle=10, option=8, color=MGCOL1) { }
                                       }
                                       W:Weight(angle=-130, option=8, color=MGCOL1) {
                                          W:Weight(angle=-10, option=8, color=MGCOL1) { }
                                       }
                                    }
                                    N:Weight(angle=-30, option=8, color=MGCOL1) {
                                       N:Weight(angle=10, option=8, color=MGCOL1) {
                                          N:Weight(angle=10, option=8, color=MGCOL1) { }
                                       }
                                       N:Weight(angle=-130, option=8, color=MGCOL1) {
                                          N:Weight(angle=-10, option=8, color=MGCOL1) { }
                                       }
                                    }
                                 }
                              }
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
               S:Jet(power=1000000, effect=1, name=smokej) { }
            }
            S:Weight(angle=-150, option=1, color=#000000) {
               S:Weight(angle=-120, option=2, color=MGCOL2) { }
            }
         }
      }
   }
}
Lua
{_SPLIT(SMOKEJ)
--移植に必要な定数
MGA=0
MGBALS=-1
--op、連射ARM数の代入
--(最適ARM数=OP/5000+1)
--(最適OP数=(ARM-1)*5000)
MGOP=50000
MGEN=11
--快適な射撃のための調整項
MGAVAL=0.9
MGJVAL=47000
t=0
--ここまで
_ZOOM(100)
function main()
--移植に必要な記述
t=math.min(30,math.max(-2,t))
t=t+_KEYDOWN(12)-_KEYDOWN(13)
if t>-2 then
out(0,"FPS",_FPS())
end

if t==-1 then
_SETCOLOR(0)
_MOVE3D(_X(MGCORE3),_Y(MGCORE3),_Z(MGCORE3)) 
_LINE3D(_X(MGCORE3)-_ZX(MGCORE3)*1180,_Y(MGCORE3)-_ZY(MGCORE3)*1180,_Z(MGCORE3)-_ZZ(MGCORE3)*1180)
_SETCOLOR(16711680)
_MOVE3D(_X(MGCORE3)-_ZX(MGCORE3)*1180+_XX(MGCORE3),_Y(MGCORE3)-_ZY(MGCORE3)*1180+_XY(MGCORE3),_Z(MGCORE3)-_ZZ(MGCORE3)*1180+_XZ(MGCORE3))
_LINE3D(_X(MGCORE3)-_ZX(MGCORE3)*1180-_XX(MGCORE3),_Y(MGCORE3)-_ZY(MGCORE3)*1180-_XY(MGCORE3),_Z(MGCORE3)-_ZZ(MGCORE3)*1180-_XZ(MGCORE3))
_MOVE3D(_X(MGCORE3)-_ZX(MGCORE3)*1180+_YX(MGCORE3),_Y(MGCORE3)-_ZY(MGCORE3)*1180+_YY(MGCORE3),_Z(MGCORE3)-_ZZ(MGCORE3)*1180+_YZ(MGCORE3))
_LINE3D(_X(MGCORE3)-_ZX(MGCORE3)*1180-_YX(MGCORE3),_Y(MGCORE3)-_ZY(MGCORE3)*1180-_YY(MGCORE3),_Z(MGCORE3)-_ZZ(MGCORE3)*1180-_YZ(MGCORE3))
end
if t>=0 then
out(1,"num",t)
out(2,"name",_PLAYERNAME(t))
out(3,"chip",_PLAYERCHIPS(t),"arms",_PLAYERARMS(t))
_SETCOLOR(_PLAYERCOLOR(t))
_MOVE3D(0,0,0)
_LINE3D(_PLAYERX(t),_PLAYERY(t),_PLAYERZ(t))
end


MGA = math.mod(MGA+_KEY(7), (MGOP/(MGEN-1))/500+1)
for i=0, (MGOP/(MGEN-1))/500 do
 if i==MGA and _KEY(7)==1 then
  _G["MGARM"..i]=(1-_KEYDOWN(7))*12800000
  _G["MGA"..math.mod(i+1, (MGOP/(MGEN-1))/500+1)] = MGAVAL
end
end
if MGA<MGEN then MGJET=MGJVAL*(_KEY(7)-_KEYDOWN(7))
else MGJET=0 end

MGBALS=MGBALS-2*MGBALS*_KEYDOWN(16)
MGBAL=MGBALS*2500000
MGBAL2=MGBAL/10
if MGBALS==1 then MGCOL1=0 MGCOL2=0 end
--ここまで

if _T(0)==-1 then _SPLIT(MGCORE2) end
if _KEY(16)==1 and _KEY(4)==1 and _KEY(11)==1 then _SPLIT(MGCORE2) end
--コアが損傷するか、Z,E,Bキ―を押すと切り離し
if _T(MGCORE2)==-1 then _SPLIT(MGCORE3) end

TS=TS+(_KEY(11)-_KEY(10))*0.2
TURN=TURN+(_KEY(4)-_KEY(6))*TS
if TURN<=180 then TURN=TURN+360 end
if TURN>=180 then TURN=TURN-360 end
UD=UD+(_KEY(5)-_KEY(8))*TS
if UD<=180 then UD=UD+360 end
if UD>=180 then UD=UD-360 end
_ZOOM(_ZOOM() + (_KEY(14)-_KEY(15))*5.5)

end
}


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