Regulated Watercraft

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Regulated Watercraft

Post by JHaskly on Tue Sep 28, 2010 1:13 am

The first official challenge is here! Very Happy

This one's a watercraft challenge, with a twist.

Rules:
  • It has to be a watercraft. (It shouldn't be able to fly)
  • It must be designed to operate with regulations 3, 4, 6 and 8 off. That means no wheels, no jets (no balloons either) (however these peices can be used as structural chips), no CCD (for those of us with slow computers, and you don't really need it anyway), and no efficient fuel.
  • Pertaining to the watercraft idea, the core should not go over 5 metres above the water at any time.


Judging:
  • There will be four criteria:
    1. Creativity
    2. Handling
    3. Speed
    4. Looks

  • Each model will be judged seperately, in each of the four criteria. The judging will be done in Polls, with a 1-5 score being given for each criteria of each model. The scores for each category will be averaged, and then added up to give a final score out of twenty for each participant.


Prizes:
The winner and Runner-Up will each get a special user rank/title, and a custom userbar (Both optional).

Time limits:
  • You can have three weeks from this post for model creation and posting.
  • Entries close at midnight (at the start of) October 20th
  • Judging will start when the polls are set up, and will finish a week from posting


Good Luck!

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Re: Regulated Watercraft

Post by RA2lover on Fri Oct 15, 2010 4:51 am

one could use the CCD as a method to prevent taking off.
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Re: Regulated Watercraft

Post by JHaskly on Fri Oct 15, 2010 3:33 pm

They could, however wouldn't it be easier to use _Y()?

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Re: Regulated Watercraft

Post by RA2lover on Fri Oct 15, 2010 6:44 pm

it doesn't point angles. so does the CCD, but one could adjust the zoom based off the speed, which would be faster than to spam math.
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Re: Regulated Watercraft

Post by JHaskly on Sat Oct 16, 2010 11:56 pm

It doesn't point angles? Then use _EX(), _YY(), or any of the other functions.

CCD may be better if you don't want any maths (not that you need much), but it certainly isn't faster. In basic.txt, I get about a 2x boost in FPS when I turn off CCD.

EDIT: 110FPS spin outs FTW.

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Re: Regulated Watercraft

Post by smasher497 on Sun Oct 17, 2010 12:32 am

How is it supposed to be able to go if you can't use wheels or jets?
confused
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Re: Regulated Watercraft

Post by Sting Auer on Sun Oct 17, 2010 11:18 am

you could use trims or fins. i have recently figured out how to do finned vehicles, so i may make one of those if i get around to it.
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Re: Regulated Watercraft

Post by smasher497 on Sun Oct 17, 2010 11:53 am

ya but idk how to do finned vehicle
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Re: Regulated Watercraft

Post by Sting Auer on Sun Oct 17, 2010 3:49 pm

use _SIN and _COS. they are Sine and CoSine functions. would you like me to explain how to use them?
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Re: Regulated Watercraft

Post by RA2lover on Sun Oct 17, 2010 3:51 pm

similar to a trim-using vehicle, but using chips/rudders instead.

i think i'll emulate jets without using them Very Happy

edit accounting for stingauer's post:
i know trigonometry, but i'm just too lazy to use it(or nor)
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Re: Regulated Watercraft

Post by JHaskly on Sun Oct 17, 2010 5:41 pm

Well, you aren't techically using triangle-trigonomentry (at least for the simpler models), but using trigonometric waves. But that's another topic altogether Very Happy

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Re: Regulated Watercraft

Post by smasher497 on Tue Oct 19, 2010 3:51 pm

Would you please explain those functions?
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Re: Regulated Watercraft

Post by Sting Auer on Tue Oct 19, 2010 7:42 pm

first, make a value called FINSPEED or something similar. Make sure that FINSPEED's max is only like 0.5.

Then, make a value called X with no step or maximum. you will also need a value for the angle of the fins, called FINANGLE. You will need another value called FINANGLE 2.

set the max/minimum to how far you want them to move. FINANGLE 2's max/minimum needs to be double that of finangle

then, in the script box, put:

X=X+FINSPEED.
FINANGLE=(maximum/minimum of FINANGLE)*_SIN(X)
FINANGLE2=(maximum/minimum of FINANGLE2)*_COS(X)


this will create a motion where the fins will move up and down, but the furthest out part of the tail/fin/whatever will be at a certain angle that it will produce forward thrust.

It will usually require some fine tuning, so just fiddle with it.
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Re: Regulated Watercraft

Post by JHaskly on Wed Oct 20, 2010 3:08 am

Just link to where it's been talked about before - much neater.

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Re: Regulated Watercraft

Post by fromancer on Wed Oct 20, 2010 4:22 am

ok umm not my best work but it was rushed
Code:
// [RCD]
Val
{
   FIN(default=155, min=-180, max=181)
   FIN2(default=10, min=-30, max=30)
   JET(default=0, min=-30, max=30000, step=50)
   L(default=0, min=-10, max=20, step=2)
   N(default=1, min=-50, max=50)
   N2(default=1, min=-50, max=50)
   R(default=0, min=-10, max=20, step=2)
   X(default=0.01, max=9.5)
}
Key
{
   0:X(step=0.5)
   1:X(step=-0.5)
   2:R(step=2)
   3:R(step=-2)
}
Body
{
   Core() {
      E:Chip() {
         S:Trim(angle=-FIN) {
            S:Trim(angle=-FIN) {
               S:Trim(angle=-FIN) {
                  S:Trim(angle=-FIN) {
                     S:Trim(angle=-FIN) {
                        E:Trim(angle=-30) { }
                        W:Trim(angle=-30) { }
                     }
                     E:Trim(angle=-30) { }
                     W:Trim(angle=-30) { }
                  }
                  E:Trim(angle=-45) { }
                  W:Trim(angle=-30) { }
               }
               E:Trim(angle=-30) { }
               W:Trim(angle=-30) { }
            }
            E:Trim(angle=-30) { }
            W:Trim(angle=-30) { }
         }
         N:Trim(angle=-FIN) {
            N:Trim(angle=-FIN) {
               N:Trim(angle=-FIN) {
                  N:Trim(angle=-FIN) {
                     N:Trim(angle=-FIN) {
                        W:Trim(angle=30) { }
                        E:Trim(angle=30) { }
                     }
                     E:Trim(angle=30) { }
                     W:Trim(angle=30) { }
                  }
                  E:Trim(angle=30) { }
                  W:Trim(angle=30) { }
               }
               W:Trim(angle=30) { }
               E:Trim(angle=30) { }
            }
            W:Trim(angle=30) { }
            E:Trim(angle=30) { }
         }
         E:Cowl(angle=-45) {
            E:Cowl(angle=-60) {
               S:Cowl() {
                  S:Cowl() {
                     S:Cowl() {
                        S:Cowl() {
                           S:Cowl() { }
                        }
                     }
                  }
               }
               N:Cowl() {
                  N:Cowl() {
                     N:Cowl() {
                        N:Cowl() {
                           N:Cowl(angle=0) {
                              N:Cowl(angle=-60) { }
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
            S:Cowl() {
               S:Cowl() {
                  S:Cowl() {
                     S:Cowl() {
                        S:Cowl() { }
                     }
                  }
               }
            }
            N:Cowl() {
               N:Cowl() {
                  N:Cowl() {
                     N:Cowl() {
                        N:Cowl() {
                           N:Cowl(angle=-45, option=4) { }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         E:Chip(angle=90) {
            E:Trim(angle=-R) {
               S:Chip(angle=-R) {
                  S:Chip(angle=-R) {
                     E:Chip() {
                        E:Weight(angle=-90) {
                           S:Chip() {
                              S:Chip() { }
                           }
                        }
                     }
                  }
                  E:Chip() {
                     E:Weight(angle=-90) { }
                  }
               }
               E:Chip() {
                  N:Chip() {
                     N:Chip() {
                        E:Weight(angle=-90) {
                           S:Weight() { }
                           N:Chip() {
                              N:Chip() {
                                 E:Chip(angle=30) { }
                              }
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
               N:Chip() {
                  N:Chip() { }
               }
            }
         }
      }
      W:Chip() {
         S:Trim(angle=FIN) {
            S:Trim(angle=FIN) {
               S:Trim(angle=FIN) {
                  S:Trim(angle=FIN) {
                     S:Trim(angle=FIN) {
                        W:Trim(angle=30) { }
                        E:Trim(angle=30) { }
                     }
                     W:Trim(angle=30) { }
                     E:Trim(angle=30) { }
                  }
                  W:Trim(angle=30) { }
                  E:Trim(angle=30) { }
               }
               W:Trim(angle=30) { }
               E:Trim(angle=30) { }
            }
            W:Trim(angle=30) { }
            E:Trim(angle=30) { }
         }
         W:Cowl(angle=-45) {
            S:Cowl() {
               S:Cowl() {
                  S:Cowl() {
                     S:Cowl() {
                        S:Cowl() { }
                     }
                  }
               }
            }
            W:Cowl(angle=-60) {
               S:Cowl() {
                  S:Cowl() {
                     S:Cowl() {
                        S:Cowl() {
                           S:Cowl() { }
                        }
                     }
                  }
               }
               N:Cowl() {
                  N:Cowl() {
                     N:Cowl() {
                        N:Cowl() {
                           N:Cowl(angle=0) {
                              N:Cowl(angle=-60, option=0) { }
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
            N:Cowl() {
               N:Cowl() {
                  N:Cowl() {
                     N:Cowl() {
                        N:Cowl() {
                           N:Cowl(angle=-45, option=3) { }
                        }
                     }
                  }
               }
            }
         }
         N:Trim(angle=FIN) {
            N:Trim(angle=FIN) {
               N:Trim(angle=FIN) {
                  N:Trim(angle=FIN) {
                     N:Trim(angle=FIN) {
                        E:Trim(angle=-30) { }
                        W:Trim(angle=-30) { }
                     }
                     W:Trim(angle=-30) { }
                     E:Trim(angle=-30) { }
                  }
                  E:Trim(angle=-30) { }
                  W:Trim(angle=-30) { }
               }
               W:Trim(angle=-30) { }
               E:Trim(angle=-30) { }
            }
            E:Trim(angle=-30) { }
            W:Trim(angle=-30) { }
         }
         W:Chip(angle=90) {
            W:Trim(angle=-R) {
               S:Chip(angle=R) {
                  S:Chip(angle=R) {
                     W:Chip() {
                        W:Weight(angle=-90) {
                           S:Chip() {
                              S:Chip() { }
                           }
                        }
                     }
                  }
                  W:Chip() {
                     W:Weight(angle=-90) { }
                  }
               }
               W:Chip() {
                  N:Chip() {
                     N:Chip() {
                        W:Weight(angle=-90) {
                           S:Weight() { }
                           N:Chip() {
                              N:Chip() {
                                 W:Chip(angle=30) { }
                              }
                           }
                        }
                     }
                  }
               }
               N:Chip() {
                  N:Chip() { }
               }
            }
         }
      }
      N:Chip(angle=-45) {
         N:Chip(angle=-45) {
            N:Chip(angle=-90) {
               N:Chip(angle=60) {
                  N:Chip(angle=-60) { }
               }
            }
            N:Cowl(angle=90) {
               N:Cowl() {
                  N:Cowl() {
                     N:Cowl() {
                        N:Cowl(angle=30) {
                           N:Cowl(angle=60) {
                              N:Cowl(angle=60) { }
                              E:Cowl(angle=30) { }
                              W:Cowl(angle=30) { }
                           }
                           E:Cowl() { }
                           W:Cowl() { }
                        }
                        E:Cowl() { }
                        W:Cowl() { }
                     }
                     W:Cowl() { }
                     E:Cowl() { }
                  }
                  E:Cowl() { }
                  W:Cowl() { }
               }
               W:Cowl() { }
               E:Cowl() { }
            }
         }
      }
   }
}
Script
{FIN = FIN +  X
if FIN>180{
FIN=-180}

}
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Re: Regulated Watercraft

Post by freek4ever on Thu Nov 17, 2011 4:50 pm

If god a fish I woo post it later the script is not from what ra2lover said but in the topic :duck I used to
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Re: Regulated Watercraft

Post by freek4ever on Fri Nov 18, 2011 7:51 am

Code:
// [RCD]
Val
{
   ARM(default=0, min=-45, max=45)
   ARMA(default=0, min=-45, max=45)
   FLAP(default=0, min=-30, max=30)
   OP(default=0, min=-40, max=40, step=10)
   ROL(default=0, min=-30, max=30)
   ROL2(default=0, min=-30, max=30)
   ST(default=0, min=-20, max=20, step=10)
   ST2(default=70, min=60, max=80, step=10)
   ST3(default=0, min=-5, max=5, step=1)
   VAR(default=0, min=-10000000000, max=100000000000, step=100000)
   X(default=0, max=0)
}
Key
{
   0:op(step=10)
   1:op(step=-10)
   2:st(step=5), st2(step=-5), st3(step=-5)
   3:st(step=-5), st2(step=5), st3(step=5)
   4:VAR(step=-120)
   5:VAR(step=-1200)
}
Body
{
   Core() {
      S:Chip(angle=FLAP, damper=1) {
         S:Chip(damper=1) { }
         S:Trim(angle=90) {
            S:Trim(angle=90) { }
            N:Chip() {
               E:Cowl(effect=#D0FB) {
                  E:Cowl(angle=-130, color=#C0C0C0, effect=#70FB) {
                     E:Cowl(angle=-30, color=#515151, effect=#50FB) {
                        S:Cowl(angle=-5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                     }
                     S:Cowl(angle=-5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                  }
                  E:Cowl(angle=130, color=#C0C0C0, effect=#70FB) {
                     E:Cowl(angle=30, color=#515151, effect=#50FB) {
                        S:Cowl(angle=5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                     }
                     S:Cowl(angle=5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                  }
               }
               W:Cowl(effect=#D0FB) {
                  W:Cowl(angle=-130, color=#C0C0C0, effect=#70FB) {
                     W:Cowl(angle=-30, color=#515151, effect=#50FB) {
                        S:Cowl(angle=-5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                     }
                     S:Cowl(angle=-5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                  }
                  W:Cowl(angle=130, color=#C0C0C0, effect=#70FB) {
                     W:Cowl(angle=30, color=#515151, effect=#50FB) {
                        S:Cowl(angle=5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                     }
                     S:Cowl(angle=5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                  }
               }
            }
            S:Chip() {
               S:Chip(angle=-arma) {
                  S:Trim(angle=90) { }
                  S:Chip() {
                     S:Chip(angle=arm) {
                        S:Chip(angle=arma) {
                           W:Chip() {
                              S:Chip(angle=arma) {
                                 W:Chip() { }
                              }
                           }
                           S:Chip(angle=arma) { }
                           S:Trim(angle=90) { }
                           E:Chip() {
                              S:Chip(angle=arma) {
                                 E:Chip() { }
                              }
                           }
                        }
                        S:Trim(angle=90) { }
                     }
                  }
               }
            }
         }
      }
      S:Trim(angle=90) { }
      N:Chip(damper=1) {
         N:Chip(option=8) {
            E:Chip(angle=30, damper=1) {
               E:Trim(angle=rol2) {
                  S:Chip() { }
               }
            }
            W:Chip(angle=30, damper=1) {
               W:Trim(angle=-rol) {
                  S:Chip() { }
               }
            }
            W:Chip(angle=-30, damper=1) {
               W:Trim(angle=-rol) {
                  S:Chip() { }
               }
               N:Cowl() { }
            }
            E:Chip(angle=-30, damper=1) {
               E:Trim(angle=rol2) {
                  S:Chip() { }
               }
            }
            N:Weight(option=7) {
               S:Trim(angle=90) { }
            }
            S:Trim(angle=90) { }
         }
         S:Trim(angle=90) {
            E:Cowl(effect=#D0FB) {
               E:Cowl(angle=-130, color=#C0C0C0, effect=#70FB) {
                  E:Cowl(angle=-30, color=#515151, effect=#50FB) {
                     S:Cowl(angle=-5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                  }
                  S:Cowl(angle=-5, color=#515151, effect=#50FB) { }
               }
               E:Cowl(angle=130, color=#C0C0C0, effect=#70FB) {
                  E:Cowl(angle=30, color=#515151, effect=#50FB) {
                     S:Cowl(angle=5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                  }
                  S:Cowl(angle=5, color=#515151, effect=#50FB) { }
               }
            }
            W:Cowl(effect=#D0FB) {
               W:Cowl(angle=-130, color=#C0C0C0, effect=#70FB) {
                  W:Cowl(angle=-30, color=#515151, effect=#50FB) {
                     S:Cowl(angle=-5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                  }
                  S:Cowl(angle=-5, color=#515151, effect=#50FB) { }
               }
               W:Cowl(angle=130, color=#C0C0C0, effect=#70FB) {
                  W:Cowl(angle=30, color=#515151, effect=#50FB) {
                     S:Cowl(angle=5, color=#515151, effect=#50FB) { }
                  }
                  S:Cowl(angle=5, color=#515151, effect=#50FB) { }
               }
            }
         }
         S:Weight(option=6) { }
      }
   }
}
Script
{flap =_AX(core)*100-op
RWHEEL =_AX(core)

rol= (_AZ(core)*50 +op) - _WZ(core)*2
rol2 =-(_AZ(core)*50 -op) -  _WZ(core)*2



X=X+var

arm= -45* _SIN(X)-st


arma= -45* _COS(X)-st}
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